Les « autres mondes » sont aujourd’hui au cœur des pratiques culturelles des jeunes et des moins jeunes, à la recherche d’une immersion ludique, d’une plongée dans l’imaginaire.
Univers transmédiatiques issus de romans (Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux, Game of Thrones, Hunger Games), de films ou de séries (Star Wars, Lost, Star Trek), mais aussi « métavers » comme Second Life ou bien sûr jeux de rôle de tous types, autour d’une table, grandeur nature ou en réseau (World of Warcraft) ont pour point commun de prendre au pied de la lettre la vénérable métaphore des « mondes possibles de la fiction », selon laquelle l’œuvre nous ouvrirait l’accès à une autre version des choses.